Lua学习笔记(十六)
看了2天userdata, 写了百来行代码, 才对userdata略知一二.
userdata这东西, 可以理解为用户自定义数据. 它是数据, 不是类型, 其实说白了, 就是一片内存. 通过一个简单的API, 我们就能获取一个userdata:
void *lua_newuserdata (lua_State *L, size_t size);
这个API一目了然, 创建好的userdata会被妥善安置在lua stack的顶部.
这里有一个很有趣的地方, 就是我们能够申请一段由lua管理的内存, 我听说lua的gc还是蛮不错的, 如果我可以把许多内存管理的工作扔给lua, 那真是太好了. 另一方面, 我觉得lua实在是不行, 还是自己管理内存比较靠谱, 但是我又需要让lua能比较直接的操作我写的C模块所申请的一片内存. 面对2种不同的需求, lua提供的机制都能够让我们一一应对.
1. 申请一片比较大的内存, 将实例放在这片内存里.
2. 申请小段内存, 在这片内存中保存实例地址, 将实例放在C/C++模块申请的内存中.
在情况1中, 一旦lua的gc回收内存, C/C++实例就被销毁. 第2种情况下, C/C++实例可以继续存在.
这两种解决方案都有可能被用来解决实际问题, 而第2种情况非常值得写一个完整的例子来研究. 不过今天只看一下第1种情况吧.
为了研究第1种情况, 我打算做一个简单的float数组. 下面是数组在C中的定义以及一些lua接口:
struct LuaArray
{ int size; float data[1]; // 为了简便, 我就这么做了. }; void InitArray(lua_State* pState); // 这个函数不是向lua提供的接口. 只是用作初始化. int NewArray(lua_State* pState); int ReleaseArray(lua_State* pState); int GetArrayValue(lua_State* pState); int SetArrayValue(lua_State* pState); int GetArrayLength(lua_State* pState); int SumArray(lua_State* pState);
下面是InitArray函数的代码:
static const char* LuaArrayTableName = "LuaArray"; static const luaL_Reg ArrayFunction[] = { {"__newindex", SetArrayValue}, {"__len", GetArrayLength}, {"__gc", ReleaseArray}, {"get", GetArrayValue}, {"sum", SumArray}, {"new", NewArray}, {NULL, NULL} }; void InitArray(lua_State* pState) { luaL_register(pState, LuaArrayTableName, ArrayFunction); lua_pushvalue(pState, -1); lua_setfield(pState, -2, "__index"); lua_pop(pState, 1); };
我们可以采用类似MFC中消息映射的一些宏来简化LuaArrayTableName和ArrayFunction.
这里, 我创建了一个lua table, 并让这张表本身作为一张元表, 存储于lua_State的context中.
一旦我们创建了这张元表, 就能让我们的userdata和这张元表绑定. 这样, 我们就能在lua中, 对userdata进行元表规定的操作.
先来看一下创建的代码:
int NewArray(lua_State* pState) { int elemCount = luaL_checkint(pState, 1); int memSize = sizeof(LuaArray) + elemCount * sizeof(float); LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_newuserdata(pState, memSize); pUData->size = elemCount; pUData->data[0] = 0.0f; for (int i = 1; i <= elemCount; ++i) pUData->data[i] = 0.0f; lua_getglobal(pState, LuaArrayTableName); lua_setmetatable(pState, -2); // ---------------------------------------------------------------------------- // 在gc时使用, 没有特别的意义. float* pExData = new float[10]; memcpy_s((void*)pUData->data, sizeof(float), (void*)&pExData, sizeof(float*)); // ---------------------------------------------------------------------------- return 1; }
第5行创建了userdata, 并在前端存储LuaArray结构.
在lua中, 我们用这样的代码就能创建一个LuaArray:
arr = LuaArray.new(10) -- 创建10个元素的LuaArray
设置LuaArray中的值, 获取LuaArray中的值(省去所有检测):
int SetArrayValue( lua_State* pState ) { LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1); // 这里可以做一些检测 int idx = luaL_checkint(pState, 2); float val = (float)luaL_checknumber(pState, 3); pUData->data[idx] = val; return 0; } int GetArrayValue( lua_State* pState ) { LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1); int idx = luaL_checkint(pState, 2); lua_pushnumber(pState, (lua_Number)pUData->data[idx]); return 1; }
lua中设置和获取值的代码如下:
arr[1] = 100 print(arr:get(1)) // 没有arr[1]的原因在于元表中的__index属性被用来指向元表本身.
其他函数大同小异. 有意思的是__gc事件.
在lua中的变量都是引用, 当一个对象没有任何变量引用的时候, 就会被lua的gc回收.
在lua中这样写, 就会让代码回收:
arr = nil
在相应__gc事件的C/C++函数中, 我们就能对刚才申请的内存进行释放:
int ReleaseArray( lua_State* pState ) { LuaArray* pUData = (LuaArray*)lua_touserdata(pState, 1); float* pExData; memcpy_s((void*)&pExData, sizeof(float*), (void*)pUData->data, sizeof(float)); delete [] pExData; return 0; }
userdata+metatable的机制, 让我们能从C/C++的角度为lua提供数据和类型的扩展. 本文中对这套机制的使用方法仅仅是一个简陋的实验方法, 具体项目中可以加入许多改进以应对不同需求.