走在网页游戏开发的路上(八)
游戏中定时器的设计 0. 前言 在游戏开发中计时器/定时器是必须的,而且会在多处用到,如吃药补血每秒回10点且持续1分钟、玩家从一点到达另一点的过程需要多少时间。下面是定时器在七雄争霸中的几个应用场景,直接上图:
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网页游戏中随机概率设计探讨
公司最近的游戏发展在细节上遇到了问题,集中在概率上。 例如,我们设定游戏关卡掉落装备的概率是1%,则理论上攻打100次就会有1次掉落装备。但是,实际上,不可能每个玩家都能在100次内都会获取到装备。如果用了真实的概率,会严重打击玩家积极性。因此网页游戏中不可能设置真实的概率。必须使用“假概率”。 同样用上面关卡的例子,一个关卡的暴率是1%,则这个关卡有2
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走在网页游戏开发的路上(六)
Flash动画原理 ——动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片. 0. 前言 像所有的动画显示一样,Flash的动画原理也是通过不断的刷新屏幕,利用每次屏幕上显示对象位置的不同、大小色彩的变化等产生动画效果。动画编程的关键是一定要有变化,而且该变化需要在一定时间内来完
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走在网页游戏开发的路上(五)
AS3事件模型 ——AS3的灵魂之一 0. 前言 ActionScript 3.0事件模型使用方便,而且符合标准,它与Adobe Flash Player显示列表(display list)完美集成在一起。ActionScript 3.0的事件模型是基于DOM 3的事件规范[1],是业界标准的事件处理体系结构,为ActionScript 3.0程序员提供了强大而直观的事
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走在网页游戏开发的路上(三)
AS3之函数 0. 前言 函数:完成某个目标任务的代码块,它是代码重用的最小单位。 函数是可在ActionScript中调用的基本代码单位。ActionScript中用户定义的函数和内置函数都由Function对象来表示,该对象是Function类的实例。 类的方法与Function对象略有不同。与普通函数对象不同,方法和与其关联的类对象紧密关联。因此,
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网页游戏 合服技术分享
我们的游戏上个星期经历了第一个数据合服。简单说,就是把2个数据库合并在一个数据库,让2个服务器的玩家一起玩。过程简直是惊心动魄,最终还是安全完成任务。本文就分享下合服的各种技术细节。 需求说明:-------------------------- 要把2个服务器玩家合并,首先外部对玩家而言是不变的,包括了登陆游戏的URL,游戏中的角色等;但是物理上,确是一台服务器一
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走在网页游戏开发的路上(二)
AS基础过关 0. ActionScript简介 ActionScript是Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,现在最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发。 ActionScript
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走在网页游戏开发的路上(一)
起步 ——此系列谨记录我步入页游开发队伍的历程。 0.写在前面 相信有很多和我一样的人,曾多次问google、问baidu、问各大论坛——如何开发游戏?开发游戏如何入门?由于游戏开发本身其复杂、庞大、涉及东西比较多,始终不得其道,最终激情无情的被时间这把杀猪刀给磨灭。之后又一次激情澎湃,又一次不了了之…… 本人喜欢玩游戏,也有幸在研究生毕业能够加入腾讯QQ游戏开发部门,本系列将记录
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分享29款基于 HTML 5 Canvas 的网页游戏
现在,越来越多的人尝试用 HTML5 来制作网页游戏等丰富的 Web 应用。上次向大家推荐了21款最佳 HTML5 网页游戏,今天要与大家分享的是另外25款基于 HTML5 Canvas 开发的网页游戏,相信体验了这些游戏之后,大家都会觉得 HTML5 很好很强大。
1. 3Bored
2. 3D Tetris – Cubeout
3. A first person shooter
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推荐21款最佳 HTML 5 网页游戏
尽管 HTML5 的完全实现还有很长的路要走,但 HTML5 正在改变 Web,未来 HTML5 将把 Web 带入一个更加成熟和开放的应用平台。现在,越来越多的人尝试用 HTML5 来制作网页游戏等丰富的 Web 应用。今天要与大家分享的是 21 款基于 HTML5 的游戏,让大家体验一下 HTML5 的强大。
1- Runfield
2- Rainbow Blocks
3- RGB Inv
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一种网页游戏图片预加载方案
上个月我写了一篇关于网页游戏图片预加载技术的文章,叫《很山寨的网页游戏图片预加载技术》。这个方案用到项目上后,发现了一些问题,经过大家的努力,这些问题基本得到解决,最终形成了一个产品级的预加载方案。目前,使用该方案的游戏项目已经顺利过了单元测试与整体测试,即将内测。
主要思路就是利用
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很山寨的网页游戏图片预加载技术
以下一种简单易懂,方便易用的网页图片预加载技术。:=D。
这种预加载技术使用了javascript技术、静态页面技术、div隐藏技术、gif动态图片技术、bash脚本技术、linux技术等各种前沿NB技术。。。
下面我就来揭开它神秘的面纱吧,当当当!!!!音乐~~~~掌声~~~~~~
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Silverlight MMORPG网页游戏开发课程(Game Lesson):目录
[感谢 银光中国 提供本课程所有源码资源分流]
一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往直前之无尚银光。
有朋友认为这次的课程毫无新意,其实不然。如果你选择仔细阅读每个角落,或许你收获的东西比我第一部教程给得更多且更实用。依旧是一节接一节循序渐进的模式推进着整个章节,对于有Silverlight基础的朋友可以说不存在任何难点。不要被“游戏开发”这几个大字所吓到,既然你选择来到这个世界上,就一定要比前人活得更坚强且更有价值!理想的实现与每每朝着理想的方向迈出那么一小步都将成为你毕
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Silverlight MMORPG网页游戏开发课程[一期] 第十三课:战斗系统之技能/魔法攻击
引言
游戏因为华丽而精彩!这是所有游戏开发者发自肺腑的不懈追求!绚丽的技能/魔法效果将游戏的内涵渲染得淋漓尽致,本节我将继续拓展游戏中的战斗系统,以最简单直接的方式实现超酷的技能/魔法攻击效果。
13.1战斗系统之技能/魔法攻击(交叉参考:大法师 - 华丽经典之轮回 超酷万变的矢量魔法 雷、混、冰、毒、火、风 - 幻化中的魔法魅力!锦上添花之魔法特效装饰 落雷!治疗!陷阱!连锁闪电!多段群伤!魔法之终极五重奏① 落雷!治疗!陷阱!连锁闪电!多段群伤!魔法之终极五重奏② )
传统即时类RPG游戏通常以右键作为技能/魔法的触发,战士类职业以技能为主,法师类职业以魔法为主,区别在于近身与远距离之分。这样我们大致可将其进行如下归类:近/远距离单体/群体技能攻击、近/远距离单体/群体魔法攻击;其中的单体又可分为速效型、持续型或按受益性质化分
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